約 636,109 件
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/97.html
基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/48.html
したらば (レイチェルスレpart12より) 889 :名無しさん:2010/06/14(月) 23 54 06 ID rMWxjDkE0 ノエル対策 なんか間違ったら指摘してくだされば とりあえず長居したら駄目なのが近距離、中距離 差しあいすると5Cに勝てる技がAロベしかないけどそんな距離でAロベ投げたら5Dやら3Cで死ぬ いかに遠距離戦に持っていくか 遠距離いけたら設置のプレッシャーで風回復しながらノエルの攻めを徹底的に拒否しつつダメージ奪う 避雷針無駄遣いしないこと大事とても大事 コンボも運んで端につれてける距離以外は風回復と状況重視 ワンコン入れて蛙置けたらロベ風 アイリス~で蛙ガードさせて攻めたりいそいそ種まきしたり 攻めるなら蛙ガード後か姫ブーストでの奇襲 地上から南瓜で特攻とかするとどうなるかは周知の通りでございます あと中央蛙ヒット 6CjC リリーに風いらない。6Cバウンドコンできた方がいいけど 攻められたら上いれっぱ多めで。中段とか見ない あとこちらの拒否に昇りjBが役立つ(2Dとかち合って勝ったりする) 近づかれたらjBでうやむやにするのもありかも ノエルのD系統は振らせて上をとる j2CDで落ちるのが理想 これやってるとレイドとか撃ってくるんで読み合いだけどこっちのリターンもでかいのでよし こっち端背負うと2回投げられたら死ぬ 頑張って上いれっぱで拒否 相手端に追い込んだら殺しきるつもりで でも固め中の安易なAロベ、低空アイリスは死ぬので駄目 逆に上の行動で3C釣ってジャンプ 見てからj2CDとかもありかも 端でゲージあれば致死ダメージな筈 ガーキャンはめんどいのでさせないよう起き攻めしたい ノエルにゲージあるときに蛙ガードされちゃったらとりあえず南瓜作って攻め ガーキャン見えたら後ろに飛ばす コンボへ 端からは逃げられるけどゲージ使ってコンボ喰らうならノエル側も嫌なはず でも反応遅れると逆に被端で3Cとか喰らってえらいことに… すみません長くなったのでこんなとこで CRの割り込み箇所がよく分からないです。直ガ5Aで割れないのってどこでしょう 894 :名無しさん:2010/06/16(水) 01 07 38 ID 9GvRxI660 ノエル対策、俺の考えとは大分違うなぁ 自分としてはノエルは近距離でも全然行けるキャラだと思うよ。 ノエルってキャラは崩す手段に乏しい+常にリスクを負ってるキャラだから、 遠距離維持するよりは普通に近寄らせてる。 実際に見えにくい崩しってダッシュ2Dのめくりとかリジェクトミス誘いの当て投げぐらいしかないし 重要なのは基本手を出さずにガンガードだと思う。 コンボ選択は基本的には運びで、若しくは中央の蛙からの蛙再設置コンで起き攻めいくのも全然あり ただ、中央で蛙とか南瓜のフォローが無い限りはあんまり無理して触りに行く必要は無い 攻めてる時は基本引き気味に固めて様子見多目で。Dとか2Dとかで割り込もうとしてくる奴は直ガから反撃でOK 2Dガード後は4D オッペケとかやる人多いんで、読めたら前hjから2CDが確定 固め中は4Bはほぼ封印で。大概見てからD刺される とにかくノエル戦で自分が意識してる事は、しっかり直ガから反撃入れることと事故らないことかな ノエルは端ならコンボもガンガン入りやすいし、個人的にはかなりやりやすい部類に入るなー 891 CRへの割り込みは5Aよりも5Bでいいと思うよ 2D直ガ後、ブルーム2段目近距離直ガ後とかにはBで割り込んでる D直ガしたときは5A使ってますね。まぁでも正直5D後はガード安定だと思う 895 :名無しさん:2010/06/17(木) 01 23 54 ID Fdg95srg0 894 ノエル近距離でいけるかあ ガード固めてもめくり2Dと(当て)投げがなかなか対応できなくて(中段・マズルも俺は結構喰らう) またこちらの攻めを5D、2Dで返されたときのリスクリターンが合わなすぎて 近寄らせたくない、という結論に至ってしまった(2DjBに3C合わされたりした…) 一応固めるときは様子見・2D読み6Aなんかも混ぜてます ノエル側の行動が通ったときのリターンが大きくてしり込みしちゃうんだよね もうちょいガード固めてCRへの反撃考えてみます CR締めのごまかしバレルは前の行動直ガ ダッシュ5B合わせようとしてたけどj2CDは考えてなかった 割り込みについては派生5Aとか暴れ潰し択があるので読み合いかね 中下段くるようなら癖読んで分からせたい 今思いついたけどアサルトスルー直ガ失敗したら その場5B j3BD運びコンで安定反撃できるかも 直ガできたりCRに5Bで割り込めたら2風50%4700だしノエルもリスクあることを分からせないといかんね 中央コンは画面中央からこっち端側だったらBロベ低空アイリスループで安定してるけど コンボ何使ってる? しかし人がいないですな 897 :名無しさん:2010/06/17(木) 05 17 22 ID 1yqCydVA0 895 中央はCDC 3C蛙から起き攻めして、崩れたら追加C Aロベ3Dの再設置コンをよくしてる 後ろ受身されても蛙居るから固めで運べるしね CR中の割り込みに関しては、色々その場その場で割り込もうとするよりも むしろポイント絞ってそこでしっかり割り込むようにすればいいと思う CRに限らずノエル戦で直ガ反撃意識してる攻撃は、6B・3C・2D・各種CR〆技 辺りか 6Bは慣れたら見えるレベルの中段だから、しっかりガードから反撃で。見てから電気椅子…は俺には無理でしたw でも相手にゲージある時は3CRCから2Dとかよくやってくるから注意 ノエル平均火力高いけど、攻め・崩しに使う技には大概リスク負ってるから しっかり見極めて反撃する感じで行けばあんまり辛さは感じずに戦えるかと
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/76.html
【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ より 958名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 27 29 ID Ikz28dH6O ノエルは固めにわざと隙間空けて2D釣って6Aしてる 固めの2D暴れは2回も潰せばそうそう振ってこなくなる。というか暴れ狩りしないと中段振れない 立ち回りで5B振るタイミングでも我慢して6A。この距離は主要牽制がノエル2D4Dどちらでも狩られるからDを釣りやすい。5B先端の距離なら4Dはスカる。 6Aブンブンを見て下段や低空ダッシュ裏回りから攻めてくるようになったら5Cが強い。 ここらへんは好みだろうが、俺はノエル戦は牽制はダッシュバリガと5C以外振ってない。リーチでは完封してるからカイみたいに遠距離でチクチク確認ヘルズ。 ノエルの対空6Aも普通に強いから飛び込みは落とされる。けど6Aの硬直が長いからそうポンポン振れない技でもある。 その場ジャンプ 低空ダッシュJCを見せといて6A釣りガンダッシュもあり。 近距離上空からは何してもノエルの登りJAで潰されるからJC禁止。投げぬけ準備しといてガードか意外と強いJA連打。 低空ダッシュもJC先端距離ならいいがめり込むようだと昇りJAで落ちる。低空ダッシュJA連打は相討ちが多い。 JCガードさせた時にノエルが直ガしてたら着地後の触りを4Dで狩られるからやっぱり5B禁止。 特に画面端の4Dは殆ど無敵技。4D攻撃発生前に無敵は切れるから2Aを二回刻めば一発目スカって2発目が当たる。リバサ4Dも同じ。 2D読み6Aが4D暴れに潰されるから、画面端で6Aを振るのはリスキー。2D読みならJAのほうがいいかも。 画面端でブルーム〆された後にノエルがジャンプしてたら高確率でJ4D?のめくり下段がくるから前移動受け身がいいかも。 あれ見てから反応は無理くさいし投げようとすると他のCRに繋がれてカウンタッ 後は中段ガードした後やコンボ中に立ちっぱだと幸せ投げからの補正切りがあるから気を付ける。 しゃがんで躱したら反確。 CR以外の崩しは遅い中段くらいしかないから、見た目より長い5A後の投げだけ気を付ける。 2Dめくりは…わからん。 959 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 57 38 ID 5fWbCvN.0 こっちが攻めてる時とか起き攻めににこすってくるノエルには5D1 DSとか5D2 DSとかちょっと遅らせ6Aなんかで。これでほとんど狩れると思う 5DとDSの間にDで割り込まれるけどdc混ぜて散らして何とかごまかしてる。dcの後に不利だからって小パンは2Dのえさなんで注意する。 何となく出した攻め継続5B2B5C6Dを相手のDで簡単に割られるよりはリターンがあってマシだと思う。 もちろんそればかり出すのもどうかと思うけど。 立ち回りはダッシュバリガでD誘って5C、HFで刺す。こっちがジャンプとか低ダすると相手の4D、2Dなんかでも負けるし空中攻撃も相性良くないので先飛びはしない。後、固め直しのJC JDなんかを対地でガードさせた時はIDコマンドを仕込む。 基本地上に張り付いて隙を刺す+対空と引き気味に戦うのが良いと思う 読み直してみるとホント基本的なことしか書いてない+gdgd・・・orz あとこっちの6Dとハーデスは4D5Dに負ける気がするんだがどうなんだろう? 4Dは・・・立ち回りだとHF刺せばいいけど固め中だとどうすればいいか分からぬ。とにかく差し合いと固め直しにだけは気をつけてる。 960 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 00 02 42 ID fzA3zpGU0 4Dは密着状態で「2A*4 2C」をガードされた距離でのDSで丁度CHとれる この位置はノエルの4D・2D最速(というか擦り)を潰せる 2A直ガされたら「2A*3 2C」に切り替えるなどの対処が必要 っべー俺まぁたラグナ使いの仲間に貢献しちゃったよマジっべーよ 967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 01 40 24 ID QmdlgV1kO ラグナだと昇竜あるんですが スレの流れ的に暴れで出される2Dへの対処なんですが 4D読みは小パン刻み後に6CがCHしたと思う 969 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 03 06 25 ID m1EFGSTo0 ノエル4Dはこちら立Cで潰せるぞ。 でも、やっぱり2Dには負けるので注意。 あと早め(置く感じ)に立B出せば2D潰して、 4D空かす。 ただノエルのマジやばい所は、D関連が フォロー利きすぎる所。 結局、こちらは地上に張り付く事を強制されているのに、 相手4Dが機能し過ぎてどちらに立っても優位性が無く、 運ゲにされる。 せめてオッペケが弱く、D直ガ後昇竜安定にしてくれれば・・・ いや、やめよう。 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 00 51 22 ID WPR9qmzkO やっぱみんなノエルには苦労してんだな 2D潰す選択肢は6A、5D、6Dか。5A、6Bでも潰せるらしいが出がかり潰し限定かな。 4D潰しは密着2A連打、6C、距離を離してデッドスパイク? 966 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 01 26 39 ID mIkeXPYY0 ノエル使いからめくり2D対策 一言で言うなら、「しゃがんで逆ガード」これが一番正解 まずしゃがめば対のマズルが最初から当たらなくなるからめくり2Dだけ気をつければいい そして今作は2Dが立って喰らうのとしゃがんで喰らうのでは1500程ダメージが違ってくる。当然ダメージが高いのは立って喰らうこと めくり2Dがガードするのが困難にしてもしゃがんでガードしようとしておけば被ダメが少なくて済む 格ゲーに慣れてる人ほどちょっと浮く技は無意識に立ってガードしちゃうから、結構意識して直すといいと思う 後は2Dを表択で出す人はほぼいない思うので、近距離で見えたら全部逆ガードでいいかも ただ、距離を見誤って表になることはある。その理由でナチュラルに表裏択をバランスよく配分できてる人も多いだろうけど。まぁこれは参考程度に 2Dを見てから立ちガードするとめくりを防げるけどその代わりマズルが入る マズル択をしない人にのみあり もう一つの正解は上いれっぱ 今回大分ましになったけど依然弱いのは確か。2B 6A 6C~、2CRC、J移行終わった瞬間を狙う6C等 2Bは2500、2Cは3500、6Cは4000くらい。6C以外はめくり2Dよりはるかにマシ 6Cに関してはこの連携を組む人はそうはいないと思うからまぁやられてから考えたらいい 970 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 03 16 29 ID p0/Ym.h.0 2Dガード後はIDを出すといいと思う。 その後4Dに繋いできても相殺が出ることが多いのでjCカウンターからフルコンを叩きこめる。 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 03 44 01 ID 60Vp5i.YO ノエルのアサルトスルーって通常ガードでも2A確定しない? 相手が動こうとしてただけかもしれんが、ガードされたことないんだけど 976 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 07 09 02 ID khGCNNEUO おまえら何処まで本気なんだよw アサルトスルーは通常ガードでも5A確定するから! -5Fだから! 直ガすれば5B確定するから! 974 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 04 12 33 ID Rwe0TZPcO みんなノエル戦で2D、4D読みジャンプした時どうしてる? 読みが当たってると基本ラグナの下で祭りが始まってて 下手に祭りに参加出来ない… JCで参加しようとするとアサルトスルーかサマソで帰らされる 後、こっちがガードしだすとオッペケ締めされて2Dor幸せ投げの見えない2択で崩される このループ2~3回食らって負けるってパターンばっかです よくムカついてノエル2Dには6D、ノエル4Dには6Cて一点読みしてたが 安定勝ちを目標にするためにリスク減らそうとジャンプ読みを混ぜ始めたらこうなりました 975 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 05 31 19 ID ElAr3rw.0 読み勝ってオッペケ締めにJC そうじゃない場合はガードや飛び越しを狙えばいい あとはフルコン 978 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 08 39 ID VUpP52jEO ノエル対策の流れなので携帯からで申し訳ないですが。 2D4D擦りは2B2C6Cのガトで直ガされても落とせました。 2Dだと6Cの2段目がchし、4Dだと初段からchするのでかなり旨味があるかなと。 ノエル側が警戒してきたら6C6Dや6B、3Cなどから料理を 直ガされ確認6Aで、一応対の選択になるので余程ヨミヨミで無ければ運ゲにはなりにくいかと思います。 牽制は5B、6A、2Dをちらつかせてノエル側の2D4Dに明確なリスクを画面中央で見せて、それを嫌がった空中からの攻めを空投げで落とすようなイメージで動いています。 経験談になってしまいますが、Dにプレッシャーを与えられたノエル側は3Cを5B、6Aに合わせようとする事が多いように思うので相手がダッシュバリガや中距離でうろうろし始めたら5A即ジャンプや様子見を混ぜると自分は効果的だと思いました。 ノエルの盆踊りは初段・二段目辺りまでを直ガID狙ってそれ以降はマルズ、下段、投げ、オッペケなどで的が絞りにくくなるのでCAで仕切り直しをしています。 読みにくい文章、長文になってしまいましたが自分の考える対策を書いてみました。 突っ込みがありましたら是非よろしくお願いします。 982 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 49 56 ID VUpP52jEO すみません書き忘れです。 起き攻め時のめくり2DJ4Dは241ABC入力で表なら投げ抜け仕込みバリガ、裏ならIDになるので愛用しています。 バレると5A投げで死んでしまいますが
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/107.html
開幕 基本戦法 レスコピペ 開幕 基本戦法 レスコピペ 532 :名無しさん:2010/12/13(月) 18 55 23 ID ZSCgX7tY0 ノエル戦どんな感じで戦ってる? 近作のライチは素手状態で攻めるのが主流になりそうだけど素手だと相手の2Dが素手 攻撃のほぼ全ての技空かしてかなりきつい ノエルは地上対空、登りJAも強いから迂闊に飛べないし 結局自分はノエル戦に関しては棒所持主体で戦ってるんだけどそれでもやはり キツイ いい対策あったら教えてくれ 533 :名無しさん:2010/12/13(月) 21 07 51 ID dSQZXSVkO 2Dに勝てる選択肢って斜め棒解放、昇りJA、6D、燕くらいか… なんともリターン取れない読みあいだなw 534 :名無しさん:2010/12/13(月) 21 43 38 ID AR.ExyPEO とりあいずD関連には見てから昇竜合わせる、 無茶だと思ってもこれが出来なきゃ相手と同じ土俵にすら立てない。 立ち回りで、棒を手放すメリットがノエル相手だと薄い、 逆に棒持ちは昇竜と空中の相手にバリア強要させられる5Bがあってこれが噛み合いやすい。 幸いノエルの5Dの性能がガタ落ちしているので6B6Cも降って行けるのでこれを活用 んで棒持ち状態で極力自分から安易に牽制せず相手が手を出せない位置でじっくり戦う。 かなりキツイ戦い方だが壁にさえ運べば火力は約束される。 とにかく火力欲しいからと行ってむやみに棒を手放さない攻めこまない。 相手のほうが防御の強い調整な以上相手の手が出ない位置でキッチリやるしかない。 現状は
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/33.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 一発の火力が尋常ではない上に牽制技をすかしてくるD技が脅威 地上で応戦はなるべく避けた方が良いかも 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 とりあえずバクステ 【遠距離】 狼になったりならなかったりで こちらの飛び込みを分かりにくくしていこう 【中距離】 狼でいた方がすぐ逃げれるので爺の牽制技を振る場合は慎重に 相手がD技ブンブン野郎だったらしっかりケーニッヒで咎める事 しかしケーニッヒ、アイゼンは向こうの4Dに負けるのでそこは相手を しっかり見て振りましょう 【近距離】 どちらかと言うと相手の範囲内なので 安易に触りにいかない方が得策、逃げ意識で動くと良い 相手に技を降らせるつもりで 【状況別】 【空対空】 爺ならJB、狼ならJA 基本負けないはず 【地対空】 基本狼立ちBだが 狼立ちBは向こうのJDに負けるので 向こうが分かってる奴ならそのまま垂直ジャンプJAで落としにかかろう ゲージがあるときには釣りバレットレインもあるので安易に対空振らないように 【空対地】 基本アイゼンだが、上記でも述べたように4Dに負けるため相手をしっかりみよう 6C(2段目)、6Aにも負けるのでタイミングずらすなりして振っていこう 【起き攻め】 基本2Cを重ねれば相手がDを擦ってた場合カウンターウマーなので2C 遅すぎると投げを貰うのでそこは注意 狼起き攻めはたまに程度で 【被起き攻め】 とにかくガード 中段は頑張って画面見れば見れる範囲なのでしっかりガードしよう ノエル戦はいかにここで貰わないかで勝敗が決まる 気がする 【被画面端】 HJ狼低ダ慣性ジャンプ安定 向こうは追いかけにくいがダッシュが速いので 着地点に先読みでおいてくる対空技に注意 【割り込みポイント】 D技直ガシュツルム ただアサルトスルーでかわされてしまうのでそこは注意 【固め】 爺状態での崩し推奨 相手がビビリ始めたら狼も混ぜて本格的に崩しにいこう D暴れは割り切られるとこちら側が終わるのであまり貪欲な固めは やらない方が良いかと
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/80.html
したらば (レイチェルスレpart12より) 889 :名無しさん:2010/06/14(月) 23 54 06 ID rMWxjDkE0 ノエル対策 なんか間違ったら指摘してくだされば とりあえず長居したら駄目なのが近距離、中距離 差しあいすると5Cに勝てる技がAロベしかないけどそんな距離でAロベ投げたら5Dやら3Cで死ぬ いかに遠距離戦に持っていくか 遠距離いけたら設置のプレッシャーで風回復しながらノエルの攻めを徹底的に拒否しつつダメージ奪う 避雷針無駄遣いしないこと大事とても大事 コンボも運んで端につれてける距離以外は風回復と状況重視 ワンコン入れて蛙置けたらロベ風 アイリス~で蛙ガードさせて攻めたりいそいそ種まきしたり 攻めるなら蛙ガード後か姫ブーストでの奇襲 地上から南瓜で特攻とかするとどうなるかは周知の通りでございます あと中央蛙ヒット 6CjC リリーに風いらない。6Cバウンドコンできた方がいいけど 攻められたら上いれっぱ多めで。中段とか見ない あとこちらの拒否に昇りjBが役立つ(2Dとかち合って勝ったりする) 近づかれたらjBでうやむやにするのもありかも ノエルのD系統は振らせて上をとる j2CDで落ちるのが理想 これやってるとレイドとか撃ってくるんで読み合いだけどこっちのリターンもでかいのでよし こっち端背負うと2回投げられたら死ぬ 頑張って上いれっぱで拒否 相手端に追い込んだら殺しきるつもりで でも固め中の安易なAロベ、低空アイリスは死ぬので駄目 逆に上の行動で3C釣ってジャンプ 見てからj2CDとかもありかも 端でゲージあれば致死ダメージな筈 ガーキャンはめんどいのでさせないよう起き攻めしたい ノエルにゲージあるときに蛙ガードされちゃったらとりあえず南瓜作って攻め ガーキャン見えたら後ろに飛ばす コンボへ 端からは逃げられるけどゲージ使ってコンボ喰らうならノエル側も嫌なはず でも反応遅れると逆に被端で3Cとか喰らってえらいことに… すみません長くなったのでこんなとこで CRの割り込み箇所がよく分からないです。直ガ5Aで割れないのってどこでしょう 894 :名無しさん:2010/06/16(水) 01 07 38 ID 9GvRxI660 ノエル対策、俺の考えとは大分違うなぁ 自分としてはノエルは近距離でも全然行けるキャラだと思うよ。 ノエルってキャラは崩す手段に乏しい+常にリスクを負ってるキャラだから、 遠距離維持するよりは普通に近寄らせてる。 実際に見えにくい崩しってダッシュ2Dのめくりとかリジェクトミス誘いの当て投げぐらいしかないし 重要なのは基本手を出さずにガンガードだと思う。 コンボ選択は基本的には運びで、若しくは中央の蛙からの蛙再設置コンで起き攻めいくのも全然あり ただ、中央で蛙とか南瓜のフォローが無い限りはあんまり無理して触りに行く必要は無い 攻めてる時は基本引き気味に固めて様子見多目で。Dとか2Dとかで割り込もうとしてくる奴は直ガから反撃でOK 2Dガード後は4D オッペケとかやる人多いんで、読めたら前hjから2CDが確定 固め中は4Bはほぼ封印で。大概見てからD刺される とにかくノエル戦で自分が意識してる事は、しっかり直ガから反撃入れることと事故らないことかな ノエルは端ならコンボもガンガン入りやすいし、個人的にはかなりやりやすい部類に入るなー ---- CRへの割り込みは5Aよりも5Bでいいと思うよ 2D直ガ後、ブルーム2段目近距離直ガ後とかにはBで割り込んでる D直ガしたときは5A使ってますね。まぁでも正直5D後はガード安定だと思う 895 :名無しさん:2010/06/17(木) 01 23 54 ID Fdg95srg0 ノエル近距離でいけるかあ ガード固めてもめくり2Dと(当て)投げがなかなか対応できなくて(中段・マズルも俺は結構喰らう) またこちらの攻めを5D、2Dで返されたときのリスクリターンが合わなすぎて 近寄らせたくない、という結論に至ってしまった(2DjBに3C合わされたりした…) 一応固めるときは様子見・2D読み6Aなんかも混ぜてます ノエル側の行動が通ったときのリターンが大きくてしり込みしちゃうんだよね もうちょいガード固めてCRへの反撃考えてみます CR締めのごまかしバレルは前の行動直ガ ダッシュ5B合わせようとしてたけどj2CDは考えてなかった 割り込みについては派生5Aとか暴れ潰し択があるので読み合いかね 中下段くるようなら癖読んで分からせたい 今思いついたけどアサルトスルー直ガ失敗したら その場5B j3BD運びコンで安定反撃できるかも 直ガできたりCRに5Bで割り込めたら2風50%4700だしノエルもリスクあることを分からせないといかんね 中央コンは画面中央からこっち端側だったらBロベ低空アイリスループで安定してるけど コンボ何使ってる? 897 :名無しさん:2010/06/17(木) 05 17 22 ID 1yqCydVA0 中央はCDC 3C蛙から起き攻めして、崩れたら追加C Aロベ3Dの再設置コンをよくしてる 後ろ受身されても蛙居るから固めで運べるしね CR中の割り込みに関しては、色々その場その場で割り込もうとするよりも むしろポイント絞ってそこでしっかり割り込むようにすればいいと思う CRに限らずノエル戦で直ガ反撃意識してる攻撃は、6B・3C・2D・各種CR〆技 辺りか 6Bは慣れたら見えるレベルの中段だから、しっかりガードから反撃で。見てから電気椅子…は俺には無理でしたw でも相手にゲージある時は3CRCから2Dとかよくやってくるから注意 ノエル平均火力高いけど、攻め・崩しに使う技には大概リスク負ってるから しっかり見極めて反撃する感じで行けばあんまり辛さは感じずに戦えるかと
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki3/pages/26.html
基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/141.html
変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/172.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/78.html
フェンリルの一段目の判定は足下付近にしかないため、タイミング良く6Dを出せば一方的に勝てます 画面端の起き攻め時に相手がゲージを100持ってる場合等で狙ってみて下さい -- (名無しさん) 2013-11-21 17 24 15